RačunalnikiInformacijska tehnologija

FXAA - kaj je to? Postopek glajenje. smoothing igre

To je bil čas, ko je bila igra impresivna samo njegov način igranja: Igralec zdavnaj postalo zahtevno in predvsem zahtevno za prikazano kakovost v zaslonske slike. Ob istem času, le malo ljudi ve, da je za zagotovitev visoke ravni kakovosti danes, mnogi razvijalci iger uporabo FXAA glajenje. Kaj je to - je znano, danes še ni vse zabava in toliko mislim, ali je treba vključiti to funkcijo.

Prevladujoča večina igralcev, ve, da predstavljajo ti lestev na robovih predmetov, kot tudi, kako lahko rešili ta problem s pomočjo «anti-aliansing" ali preprosto "anti-aliasing".

Kaj je stresanje?

Glajenje - to je dober pojav, saj je močno povečanega zaznavanja slike in sodobne stvarnosti igre, v katerih se ne uporabljajo, na koncu bolj verjetno se izžvižgali. Hkrati pa še vedno nezadovoljivo način spoznal FXAA glajenje. Kaj je to, mnogi uporabniki ne sme biti še zanima, v resnici pa je izvajanje vpliva na kakovost končne podobe.

Slaba izvedba je pogosto razlog, da je cilj oprema ni dovolj računalniške moči. Seveda, v ugodnih pogojih, tukaj so tisti, ki raje igrajo na računalniku, kot v tem primeru, je zmogljivost opreme je neposredno odvisna od finančnih možnosti lastnika, ampak konzola igralci pogosto zadovoljni s samo igranja, saj je kakovost grafike v veliki večini primerov na računalnikih veliko bolje v primerjavi s tem, kar je grafika igralnih konzol. Vendar pa je vsak človek svobodno izbirajo, kje in kaj njegova igra.

Kaj je FXAA?

Takoj je treba opozoriti, da je kar dolgo časa igrodelov uporablja FXAA mehčanja robov tehnologijo. Kaj je to, ni vedel takrat, vendar je prvi uporabi se nahaja v MMO Age of Conan, kot tudi v znani po vsem svetu strelec bojijo Te igre pa se uporablja samo v prvotni različici anti-aliasing, ki je v tistem času je bil ne zelo rešitev uspešnosti.

V našem času v igrah smo uporabili nekoliko drugačno obliko FXAA. Kaj je to? To pomeni tako hitro približno glajenje robov, ki je bolj učinkovita rešitev v primerjavi s tradicionalnimi tehnologije MSAA. Ta enim samim prehodom pikslov Shader, pri čemer dobljeno okvir napačen izvedemo v fazi naknadno obdelavo. Ta shader je bila ustvarjena kot hitra rešitev, ki je manj zahtevna za skladiščenje v primerjavi z zgoraj navedenim, ampak za ugodnosti tehnologija poplača delo, kot tudi kakovost. Videti to, mnogi mislijo, da je tehnologija nepomembna. V bistvu to ni res.

Katere so prednosti te metode?

Glajenje razlikuje FXAA številne prednosti, vključno z izboljšanimi glajenje tako imenovanih podpiksli in sijaj. Uradni dokument, Timothy Lotts razvijalec te tehnologije, pravi, da je njegov izdelek s srednje nastavitvah kakovosti izvaja naknadno obdelavo sličic na podlagi ločljivostjo 1920x1200 GTX 480 s hitrostjo manj kot eno milisekundo.

Glavne prednosti, ki jih ima proti robov FXAA, sestavljen v kaj se tu uporablja za glajenje algoritem sub-pikslov, ki je bolj učinkovit v primerjavi s MLAA algoritma, kar je čisto dovolj za obratovanje naprave, ki deluje na ravni DirectX9. To pomeni, da v tem primeru, post-obdelava izvaja v enem prehodu, in najbolj zanimivo je popolna neodvisnost od tistega, kar se uporablja GPU Compute API. Vendar pa je tudi ena pomanjkljivost - razvijalci te tehnologije je treba nujno vlagati v različnih igrah. Ob istem času, tradicionalni anti-aliasing tehnologija deluje, ali pa, nasprotno, ne more delovati na ravni voznika. Torej, medtem ko bodo programerji uporabijo pri svojem motorjev metodi eksponentnega glajenja, in zato ne bodo uporabljeni v njihovi motorji FXAA kode, ne bo mogoče doseči želeni učinek, kot pa zunaj kode ni bilo mogoče do pred kratkim.

Kako je bil problem rešen?

O uporabi gumb [pavza] Sčasoma se je odločila, da najprej predstavim FXAA d3d.dl kodo v knjižnici, kar ima za posledico možnost prožnega prilagajanja rezultatov prek različnih nastavitvenih datotek, kot tudi omogočiti ali onemogočiti FXAA. Ta nabor datotek prvotno kopirali v imenik, kjer je izvršljiva datoteka prisotne DX9 aplikacije in zagon aplikacija bo dvignil knjižnico, v kateri je prisotna pravilna številka. Ob istem času, saj je razvijalec izvajanja tehnologije kode v knjižnici najprej poskrbeli, da so bili rezultati dela postavi v dnevniku, uporabniki aktivno začeli prepoznajo napake v to tehnologijo, ki hitro popraviti. C je tudi "injekcije" so se pojavili v času s kodo za DirectX 10 in 11 oblikah.

Kako preveriti?

Najbolj očiten učinek je ugotoviti, na kakšen način se uporablja eksponentno glajenje in FXAA, lahko v svetu igre cistern.

Če se FXAA anti-aliasing ne uporabljajo, začeli kazati izrazito "stopnicah", in kljub dejstvu, da se lahko model rezervoar bila precej velika in se spreminja dostojno podrobnosti, predmetov zdi zelo veliko, še posebej v zvezi z različnimi tankih predmetov. vgrajen anti-aliasing tehniko poskuša na nek način za mazanje rob objekta, vendar pa zaradi česar je precej povprečen, da ne omenjamo dejstva, da se lahko slika včasih zamegljen.

Kaj pride do sprememb?

Ko je vklopljen FXAA funkcije, rezultat postane jasno: artefakte popolnoma izginile, vendar pa je nekaj manj jasne slike. Poleg tega pa je tudi edinstvena različica FXAA Sharpen. Tehnologija razvijalec v eni različici dodali polje za filter, ki je bil vzet iz MPC-HC, medtem ko je bil končni rezultat povsem spodobno: zameglitve popolnoma izginejo, teksture so še bolj dramatičen pogled od izvirnika, in "lestev", kljub uporabi od filter je skoraj popolnoma odsotna. Zdaj, ko vem, kakšne vrste FXAA v svetu cistern igre. Glede na to, da avtorji niso prvotno načrtovano, tako ostrina teksturo lahko nekoliko "knock out" stolpa, vendar je način igranja pa je skoraj neviden.

Uspešnost tukaj se praktično ne zmanjša. Seveda, svet Cisterne motor deluje bolj presenetljivo, zato poči ali pa, nasprotno, lahko zmanjšalo učinkovitost sčasoma pojavijo iz nič.

NOAA, SMAA ali FXAA

Če primerjamo načine «NOAA» ali SMAA in "FXAA Sharpen», bo slika bistveno spremenilo na bolje v drugem primeru. Edina izjema je uporaba polja filtra, ki zožuje preveč tanke črte, še več, še posebej, je še posebej opazen v montiranem pogled topništvo. Število sličic na sekundo izvedbenem FXAA močno presega prejšnjo izvedbo.

V okviru dolgoročnih testih, je bilo ugotovljeno, da je pri uporabi zmogljivosti FXAA pade za približno 10-12%, medtem ko je v primeru, ko po metodi glajenja MSAA 4x, katerih kakovost tekmuje danes s FXAA tehnologijo, in pa očitno padec uspešnosti 50% ali več.

posodobitev

V letu 2011 je bil tudi prilagodljiv različica injiciranje, ki je vključeval vse zgoraj navedene možnosti FXAA in njihovih koristi. Leta je bil ta sklop udeležilo kar nekaj filtrov, med katerimi izstopa:

  • Blur.
  • Vinjetiranja.
  • barvno nasičenost.
  • Sepia.
  • In še mnogi drugi.

Vse to je zelo enostaven za konfiguracijo z eno datoteko, in najbolj uporabno v tem primeru: nastavitve se lahko brez težav, celo med igranjem, preprosto zmanjšati vlogo, odprite nastavitve urednik, uvajanje aplikacijo in uživajte nove nastavitve, ne da bi ponovno zaženite aplikacijo, ki vas zanima. Tako se je izkazalo popolnoma odpraviti izginja kasneje aktiviranje ostrenje filter, ki zagotavlja jasnejšo sliko o tem, kje ne obstajajo "lestev" zamegljenosti in dosegli visoko kakovostne teksture.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.